Riflessione profonda partendo dal 3d FPS gaming (x menti fervide)

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    #16
    Originariamente Scritto da NUVOLA ) Visualizza Messaggio
    SEI un GRANDE!! senti un attimo....ma mo che te stai a piglia'???

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    • charlie_one
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      #17
      Originariamente Scritto da @ Visualizza Messaggio
      Solo adesso ci si ricorda di far calcolare le ombre piuttosto che disegnarle...
      eppure i programmi di rendering come cinema, 3d studio max, esistono da anni e l'hanno sempre fatto (anche se staticamente)... solo nell'industria videoludica l'applicazione di tali tecnologie è a rilento...
      il fatto di disegnare le ombre a run-tme (nel momento in cui si gioca) comporta una carico di lavoro notevole in termini di calcolo.

      nei programmi di grafica 3d quando applichi determinate funzioni puoi permetterti di attendere che il computer esegua i calcoli in un certo periodo di tempo, in un videogioco questo deve essere ridotto al minimo ovvero in termini di ms altrimenti si ha una scena vista al rallentatore!
      -Charlie One-

      Originariamente Scritto da Sergio
      Dopo un infrazione per essersi espresso in modo maleducato :
      Risponde all'infrazione in modo fuori di testa facendo una sceneggiata sulla gestione di BW, i prezzi di Muscle Nutrition, la mia età, io che sono ridicolo perchè l'ho ripreso.
      Se non ti piace questo ambiente non frequentarlo, ma non mi rompere i co*****i :ciao:

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        #18
        Originariamente Scritto da charlie_one Visualizza Messaggio
        il fatto di disegnare le ombre a run-tme (nel momento in cui si gioca) comporta una carico di lavoro notevole in termini di calcolo.

        nei programmi di grafica 3d quando applichi determinate funzioni puoi permetterti di attendere che il computer esegua i calcoli in un certo periodo di tempo, in un videogioco questo deve essere ridotto al minimo ovvero in termini di ms altrimenti si ha una scena vista al rallentatore!
        è ovvio, però c'è modo e modo di proiettare un'ombra su una superficie...
        Un conto è calcolarla partendo da una schiera di vettori riferiti tutti al medesimo punto, un'altro è calcolarle partendo da un disco fatto di origini di vettori (come il sole, per sfumare i bordi)...

        Io una volta realizzai di sana pianta un piccolo motore grafico fatto in java (stand alone, non applet), li mi accorsi delle infinite potenzialità non sfruttate...
        Sono poche le cose che fanno la differenza...

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        • charlie_one
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          #19
          Originariamente Scritto da @ Visualizza Messaggio
          è ovvio, però c'è modo e modo di proiettare un'ombra su una superficie...
          Un conto è calcolarla partendo da una schiera di vettori riferiti tutti al medesimo punto, un'altro è calcolarle partendo da un disco fatto di origini di vettori (come il sole, per sfumare i bordi)...

          Io una volta realizzai di sana pianta un piccolo motore grafico fatto in java (stand alone, non applet), li mi accorsi delle infinite potenzialità non sfruttate...
          scusa ma non ti seguo...
          -Charlie One-

          Originariamente Scritto da Sergio
          Dopo un infrazione per essersi espresso in modo maleducato :
          Risponde all'infrazione in modo fuori di testa facendo una sceneggiata sulla gestione di BW, i prezzi di Muscle Nutrition, la mia età, io che sono ridicolo perchè l'ho ripreso.
          Se non ti piace questo ambiente non frequentarlo, ma non mi rompere i co*****i :ciao:

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            #20
            Originariamente Scritto da charlie_one Visualizza Messaggio
            scusa ma non ti seguo...
            x proiettare un ombra di un Sarge ad esempio, si ipotizza ovviamente la presenza di una fonte di luce. Da un punto di vista matematico, i motori grafici prevedono l'uso di vettori. Il vettore parte dal punto prescelto (la fonte di luce) e se impatta sui vertici poligonali del player (es. il Sarge di Q3A) impattando sul "suolo" (proseguendo nella sua direzione) il motore grafico esegue una modifica all'apparenza della texture (la scurisce) e così si genera l'ombra (che in realtà, non viene calcolata come punti ma come piccole aree per semplificare, il radiosity serve proprio per far diventare queste aree piccolissime, ma si usa solo nel calcolo statico, ad esempio in fase di compilazione quando disegna una arena per Q3A). Nella realtà accade la stessa cosa solo che in natura non abbiamo un fenomeno luminoso che genera luce a partire da un punto, abbiamo sempre dischi (il sole) o globi di varia forma (lampadine, neon, ecc). Il risultato è un'ombra sfumata ai bordi... Leonardo fu il primo a studiare il fenomeno...
            Sono poche le cose che fanno la differenza...

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            • charlie_one
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              #21
              Originariamente Scritto da @ Visualizza Messaggio
              x proiettare un ombra di un Sarge ad esempio, si ipotizza ovviamente la presenza di una fonte di luce. Da un punto di vista matematico, i motori grafici prevedono l'uso di vettori. Il vettore parte dal punto prescelto (la fonte di luce) e se impatta sui vertici poligonali del player (es. il Sarge di Q3A) impattando sul "suolo" (proseguendo nella sua direzione) il motore grafico esegue una modifica all'apparenza della texture (la scurisce) e così si genera l'ombra (che in realtà, non viene calcolata come punti ma come piccole aree per semplificare, il radiosity serve proprio per far diventare queste aree piccolissime, ma si usa solo nel calcolo statico, ad esempio in fase di compilazione quando disegna una arena per Q3A). Nella realtà accade la stessa cosa solo che in natura non abbiamo un fenomeno luminoso che genera luce a partire da un punto, abbiamo sempre dischi (il sole) o globi di varia forma (lampadine, neon, ecc). Il risultato è un'ombra sfumata ai bordi... Leonardo fu il primo a studiare il fenomeno...
              ok ora ho capito cosa intendevi dire!

              giusto per curiosita' cosa studi/ studiato o che lavoro fai?
              -Charlie One-

              Originariamente Scritto da Sergio
              Dopo un infrazione per essersi espresso in modo maleducato :
              Risponde all'infrazione in modo fuori di testa facendo una sceneggiata sulla gestione di BW, i prezzi di Muscle Nutrition, la mia età, io che sono ridicolo perchè l'ho ripreso.
              Se non ti piace questo ambiente non frequentarlo, ma non mi rompere i co*****i :ciao:

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              • six00
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                #22
                l'hai visto il filmato con l'editor di Crysis che muove tutto in real time? butti giù una pianta e le ombre finalmente seguono il percorso come quelle reali

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                  #23
                  Io ho un diploma in elettronica e telecomunicazioni...
                  Il resto (musica, informatica, bb, ecc) lo studio da autodidatta... ti fa crescere i peli sul culo!
                  Sono poche le cose che fanno la differenza...

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                    #24
                    Originariamente Scritto da six00 Visualizza Messaggio
                    l'hai visto il filmato con l'editor di Crysis che muove tutto in real time? butti giù una pianta e le ombre finalmente seguono il percorso come quelle reali
                    deh eh eh, leggi qualche topic più in alto...

                    E chi se lo perdeva...
                    Sono poche le cose che fanno la differenza...

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                    • sv4
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                      #25
                      Originariamente Scritto da @ Visualizza Messaggio
                      Quindi, infine, la domanda delle domande: è lo sviluppo degli algoritmi a essere adattato all'hardware, o il contrario? Ovvero, nasce prima l'hardware o il software? E' un processo naturale o artefatto dalle leggi di mercato? Chi o cosa ne provoca le fluttuazioni?

                      Parliamone, e non mandatemi a cagare!
                      è evidente, che nasce prima l'hardware
                      anni fa, quando l'hardware era limitato, gli analisti si scervellavano per garantire un uso ottimale delle risorse disponibili
                      ora, con le potenze di calcolo allucinanti dei pc desktop, lo scopo principale è creare qualcosa che funzioni, senza occuparsi troppo della fase di ottimizzazione

                      non è vero che l'hardware è rimasto sempre lo stesso, basti guardare le architetture dei vari componenti per capire le differenze

                      nei giochi moderni si punta a realizzare esperienze di gioco più coinvolgenti (audio surround, motore fisico nei game, IA molto avanzate...)
                      quindi dire che i giochi sono sempre gli stessi non mi sembra opportuno

                      magari puoi dire che le idee di base sono sempre le solite, ma questo è ben diverso
                      .

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                      • sv4
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                        #26
                        Originariamente Scritto da @ Visualizza Messaggio
                        L'unico progresso attuale forse sono le dx10, che però girano solo sul vista (non sopporto che mi si impogna il sistema operativo da usare, userò l'xp ancora per molto molto tempo).

                        Qualcuno di voi ha visto il trailer di Crysis? Il giocatore che muovendosi sposta le foglie, modificando dinamicamente le ombre e i riflessi? Solo adesso ci si ricorda di far calcolare le ombre piuttosto che disegnarle...
                        eppure i programmi di rendering come cinema, 3d studio max, esistono da anni e l'hanno sempre fatto (anche se staticamente)... solo nell'industria videoludica l'applicazione di tali tecnologie è a rilento...

                        Sono talmente patito che per giocare mi son comprato un lcd 32"!

                        Ho 4 pc in lan, gioco con gli amici, non perdo da 2 anni!
                        bravo, un lcd da 32" e quanti fps fai e con che sistema?^??
                        se giochi a Dark Messiah of M&M noterai che i motori fisici sono implementati già da tempo
                        .

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                          #27
                          Originariamente Scritto da sv4 Visualizza Messaggio
                          è evidente, che nasce prima l'hardware
                          anni fa, quando l'hardware era limitato, gli analisti si scervellavano per garantire un uso ottimale delle risorse disponibili
                          ora, con le potenze di calcolo allucinanti dei pc desktop, lo scopo principale è creare qualcosa che funzioni, senza occuparsi troppo della fase di ottimizzazione

                          non è vero che l'hardware è rimasto sempre lo stesso, basti guardare le architetture dei vari componenti per capire le differenze

                          nei giochi moderni si punta a realizzare esperienze di gioco più coinvolgenti (audio surround, motore fisico nei game, IA molto avanzate...)
                          quindi dire che i giochi sono sempre gli stessi non mi sembra opportuno

                          magari puoi dire che le idee di base sono sempre le solite, ma questo è ben diverso

                          daccordo, citerò un aneddoto che mi riguarda. Ai tempi in cui stavo strutturando la mia LAN, dovevo tirar su dei pc che mi permettessero di giocare a COD2. Prima di avere il mio attuale PC, avevo uno xeon 2GHz + 2GHz, ma la scheda madre supportava solo schede grafiche con bus AGP 4x. Così ci misi una ati radeon 9600. COD2 Girava bene, ma non ero ancora contento. Così per prova, assemblai un pc con una scheda madre che supportasse lo slot PCI-Ex. Monto la relativa scheda video (della nvidia) e il risultato quale è stato? COD2 girava peggio con un bus pciex che non sullo xeon (bus a 400mhz) con il bus agp4x... tutta qui la nostra ***** di tecnologia?
                          Sul mio pc attuale (intel 2duo e6600) ho montano una nvidia da 250 euro. Gioco perfettamente a COD2, con il massimo dettaglio grafico, eppure non supero i 50fps (anche in MP).

                          Ho speso 1300euro di pc (solo per quello dal quale scrivo), mi aspettavo prestazioni da record, ho pensato a tutto (bus cpu da 1066, 4 mb di cache, scheda video da 512Mb, scheda madre predisposta per configurazione sli o quad sli, masterizzatore dvd serial ata, ram ddr6400 ecc). Esito? Nessuno in particolare... la differenza si vede solo sui giochi...
                          Sono poche le cose che fanno la differenza...

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                            #28
                            E te ne dico un'altra. Non so se di tanto in tanto visiti tom's hardware, sai che li testano HW a manetta. Bene, leggiti il resoconto della configurazione quadsli... nessun vantaggio, anzi a volte la cpu ha difficoltà a sincronizzare i frame e si ha pure un calo di performance... tra i vari giochi, testano anche COD2

                            P.S. cmq a Q3A raggiungo anche i 2600 fps con il massimo dettaglio grafico (stranamente però, riducendo il dettaglio non si ha alcun incremento di performance), però il gioco diventa problematico per 2 ragioni: paradossalmente, non è fluido con quel frame rate (manda in palla la cpu, provoca discronismi), e poi giocando via lan con quel frame rate, si ha LAG continuo... 100Mbit non bastano per trasferire 2600fps di informazioni tra i vari client
                            Last edited by @; 18-03-2007, 16:08:56.
                            Sono poche le cose che fanno la differenza...

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                              #29
                              Originariamente Scritto da @ Visualizza Messaggio
                              daccordo, citerò un aneddoto che mi riguarda. Ai tempi in cui stavo strutturando la mia LAN, dovevo tirar su dei pc che mi permettessero di giocare a COD2. Prima di avere il mio attuale PC, avevo uno xeon 2GHz + 2GHz, ma la scheda madre supportava solo schede grafiche con bus AGP 4x. Così ci misi una ati radeon 9600. COD2 Girava bene, ma non ero ancora contento. Così per prova, assemblai un pc con una scheda madre che supportasse lo slot PCI-Ex. Monto la relativa scheda video (della nvidia) e il risultato quale è stato? COD2 girava peggio con un bus pciex che non sullo xeon (bus a 400mhz) con il bus agp4x... tutta qui la nostra ***** di tecnologia?
                              Sul mio pc attuale (intel 2duo e6600) ho montano una nvidia da 250 euro. Gioco perfettamente a COD2, con il massimo dettaglio grafico, eppure non supero i 50fps (anche in MP).

                              Ho speso 1300euro di pc (solo per quello dal quale scrivo), mi aspettavo prestazioni da record, ho pensato a tutto (bus cpu da 1066, 4 mb di cache, scheda video da 512Mb, scheda madre predisposta per configurazione sli o quad sli, masterizzatore dvd serial ata, ram ddr6400 ecc). Esito? Nessuno in particolare... la differenza si vede solo sui giochi...
                              gesù, saresti il cliente ideale di un negozio di informatica...

                              hai un E6600 processore notevolissimo
                              scheda madre: ???
                              ram ddr2 800 (sono due gigghi almeno, altrimenti che videogamer sei?)
                              la vga, da 250€... che vga è?

                              e non sai nemmeno di che stai parlando
                              (oh, non ti offendere, scusa il tono, ma mi è venuto spontaneo)

                              allora, non è che se una cosa è più nuova, va meglio di una cosa vecchia per forza (mi riferisco a questa tua convinzione per la quale le schede pci-ex vanno per forza meglio delle AGP)
                              poi, la soglia di fluidità di un game è fissata in circa 55-60 fps
                              pure se ne fai di più non te ne accorgi


                              Originariamente Scritto da @ Visualizza Messaggio
                              E te ne dico un'altra. Non so se di tanto in tanto visiti tom's hardware, sai che li testano HW a manetta. Bene, leggiti il resoconto della configurazione quadsli... nessun vantaggio, anzi a volte la cpu ha difficoltà a sincronizzare i frame e si ha pure un calo di performance... tra i vari giochi, testano anche COD2

                              P.S. cmq a Q3A raggiungo anche i 2600 fps con il massimo dettaglio grafico (stranamente però, riducendo il dettaglio non si ha alcun incremento di performance), però il gioco diventa problematico per 2 ragioni: paradossalmente, non è fluido con quel frame rate (manda in palla la cpu, provoca discronismi), e poi giocando via lan con quel frame rate, si ha LAG continuo... 100Mbit non bastano per trasferire 2600fps di informazioni tra i vari client
                              beh, ovvio, giochi a risoluzioni basse, con 2500fps pure un E6600 è cpu-limited

                              sul fatto che il quad-sli sia una stronzata sono d'accordo, tuttavia è da provare a risoluzioni molto elevate, qualche miglioria dovrebbe apportarla
                              si solito si evita di immettere sul mercato roba che non porta vantaggi per evitare di farsi cattiva pubblicità

                              p.s. scusa ancora se il tono può essere sembrato offensivo
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                                Originariamente Scritto da @ Visualizza Messaggio
                                E te ne dico un'altra. Non so se di tanto in tanto visiti tom's hardware, sai che li testano HW a manetta. Bene, leggiti il resoconto della configurazione quadsli... nessun vantaggio, anzi a volte la cpu ha difficoltà a sincronizzare i frame e si ha pure un calo di performance... tra i vari giochi, testano anche COD2

                                P.S. cmq a Q3A raggiungo anche i 2600 fps con il massimo dettaglio grafico (stranamente però, riducendo il dettaglio non si ha alcun incremento di performance), però il gioco diventa problematico per 2 ragioni: paradossalmente, non è fluido con quel frame rate (manda in palla la cpu, provoca discronismi), e poi giocando via lan con quel frame rate, si ha LAG continuo... 100Mbit non bastano per trasferire 2600fps di informazioni tra i vari client
                                considera che tutti i movimenti di un determinato personaggio vengono tramutati in coordinate numeriche che rappresentano la posizione nel tempo che occupa un certo personaggio nella mappa.... oltre a questo ci sono anltri valori che identificano completamente il comportamento del personaggio nel gioco(tipo lo sparo,il salto,invisibilità,morte,rinascita)...
                                sono questi pochi dati ad essere trasferiti in lan da un pc all'altro...
                                non le informazioni di 2600fps,che sarebbero davvero troppe...
                                cio che accade a te è che la velocità di invio di quella piccola quantita' di dati si trova sfasata rispetto al reale comportamento del personaggio che vive all'interno dell'altro pc....
                                il tempo t di sfasamento si puo rappresentare come t=(istante in cui l'azione è stata recepita ed elaborata dall'altro pc)-(istante in cui si compie un'azione)
                                se tale tempo è alto allora giochi male...
                                e cio accade quando i pc in gioco manipolano i dati di esecuzione dei giochi in modo piu' veloce rispetto alla velocita' di invio dei dati in lan....




                                Un giorno scoprirò il senso della vita,purtroppo però, quando lo avrò scoperto........ sarò già morto!

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